Wer oder was ist Osmo?
Osmo ist die Marke unseres US-amerikanischen Unternehmens Tangible Play Inc. Unsere Firma wurde 2013 von Pramod Sharma und Jérôme Scholler gegründet. Ihr Ziel war es, die digitale Welt, die sie als ehemalige Google-Entwickler kennengelernt hatten, für Kinder zugänglich zu machen – und diese virtuellen Erfahrungen für unzählige Lernspiele in der realen Welt zu öffnen.
Was steckt eigentlich dahinter?
Mit Augmented Reality* und einer eigenen künstlichen Intelligenz verbinden wir bei Osmo haptische „echte“ Spielelemente mit der virtuellen Welt. So entstehen Lernspielwelten, die das Beste aus digitalem Spiel und physischer Interaktion vereinen. Und preisgekrönt sind wir auch: unter anderen wurde Osmo 2018 mit dem „AI Breakthrough Award“ für die beste auf künstlicher Intelligenz basierende Lösung im Bildungsbereich ausgezeichnet.
Unsere Produktpalette von Osmo-Spielen umfasst mittlerweile über fünfzehn Titel für Kinder zwischen drei und zwölf Jahren. Hierbei handelt es sich um echte Learning-Apps, die digitale und physische Aktivitäten kombinieren, und dadurch verschiedenste Fähigkeiten trainieren: von Zeichnen zu Mathematik über Programmieren bis zu Rechtschreibung. Diese Osmo Lernwelten basieren auf spezieller Hardware, nämlich einer Basis für iPads oder für Amazon Fire Tablets, einem roten Reflektor, der den Blick der Kamera auf den Tisch lenkt, sowie „echten“ Spielsteinen.
Weltweit spielen und lernen über 2,5 Millionen Kinder mit Osmo. Die Lernwelten werden nicht nur zuhause, sondern auch in mehr als 30.000 Schulklassen in 42 Ländern eingesetzt.
Und wer steckt dahinter?
Heute beschäftigt Tangible Play Inc. weltweit über 100 Mitarbeiter und wir sind international auch in Deutschland und Frankreich, dem Vereinigten Königreich, in Kanada, Australien und Japan vertreten. Unser Hauptsitz ist in Palo Alto, Kalifornien.
Tangible Play ist seit 2019 Teil der indischen Edtech-Gruppe BYJU’S – The Learning App. Byju Raveendran hat seine Firma BYJU’S 2008 als Lernzentrum gegründet; heute ist BYJU‘S dank seines herausragenden digitalen Bildungsangebots mit mehr als einer Million Kunden ein wichtiger Anbieter digitaler Lehrinhalte.
*Wenn Sie mehr über Augmented Reality erfahren möchten, empfehle ich Ihnen diesen Artikel von Josef Buchner “Augmented Reality – technische Spielerei oder Bereicherung für den Unterricht?”, erschienen auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung bpb.